My Profile
Centro educativo: CEIP Nosa Señora das Dores
- Nome: MARÍA
- Apelido: ABILLEIRA POMAR
Welcome to Hogwarts
HOGWARTS RULES
SISTEMA DE PUNTOS
JOURNAL PROGRESS
REXISTRO LOGROS CASAS HOGWARTS
RECOMPENSAS E NIVEIS
HOGWARTS MISSION 3 LEVEL 6 PRODUTO FINAL Do you know?
Exemplo vídeo creado para presentar Mission nunha unidade didáctica de 5º P
Exemplo documento Mission Level 3
SELF-ASSESSMENT EXEMPLO
Exemplo produto final dunha Mission creado polo alumnado creado en Canva
Exemplo produto final Mission creado polo alumnado creado en Canva
Creative Commons
WELCOME TO HOGWARTS
Esta proposta didáctica consiste nun proxecto de gamificación que se levará a cabo nas aula de terceiro, cuarto, quinto e sexto de primaria na área de Lingua Estranxeira. Este proxecto está baseado nas novelas de Harry Potter de J.K. Rowling.
Ao inicio do curso, os alumnos recibirán unha invitación para asistir ao colexio de maxia de Hogwarts en forma de carta. Serán emplazados o día 11 de setembro a coller o Expresso de Hogwarts no andén 9 3/4. Pero previamente terán que reunirse con Hagrid para comprar o material necesario para o novo curso. Para iso, deberán acreditar o seu coñecemento de inglés realizando un Breakout colaborativo(elaborado en Genially) que os guiará ao canexón Diagon onde os espara Hagrid.
Unha vez chegados a Hogwarts, terán que cubrir o Student ID para a ceremonia do sorteo das casas. Deste xeito, os alumnos de cada curso quedarán divididos entre as catro casas de Hogwarts. Cada casa contará cun Controller(controlador/a), un Speaker(voceiro/a) e un Secretary(secretario/a). Estes roles serán rotativos e cambiarán cada semana.
METODOLOXÍA
O ensino da materia de Lingua Inglesa ao longo da etapa de Educación Primaria ten como obxectivo o desenvolvemento da competencia comunicativa dos alumnos, entendida en todas as súas vertentes: escoita, fala, lectura e reflexión, facendo un uso adecuado de todos os recursos lingüísticos, supoñendo con iso un desenvolvemento emocional, social e cognitivo.
O obxectivo deste proxecto atópase en poder unificar tanto a metodoloxía de traballo cooperativo, como a de gamificación, xa que con iso conseguirase que os alumnos crezan, facilitando a adquisición de contidos entre iguais.
A aprendizaxe cooperativa, facilitará que os alumnos aprendan a traballar en equipo, o cal mellora as relacións sociais, aprenderán a respectar e seguir unhas normas e, ademais, favorecerá que os alumnos con maior dificultade poidan ser axudados polos seus iguais a través do diálogo. Esta metodoloxía de traballo atende á diversidade xa que comeza traballando cun grupo con diferentes niveis e desde competencias distintas.
Outra das metodoloxías que se vai a levar a cabo durante as unidades didácticas é a gamificación. Considérase de gran importancia o poder traballar contidos que a primeira vista poden resultar pouco atractivos mediante o xogo (Sánchez i Peris, Francesc Josep, 2015). Isto logra que o esforzo e a motivación por parte dos alumnos aumente. Para a utilización desta metodoloxía requírese ter en conta os obxectivos, as regras e os retos determinando a orde e as responsabilidades dos xogadores.
Finalmente, na gran maioría das unidades didácticas, vaise utilizar a metodoloxía de flipped classroom para que os alumnos coñezan o contido que se vai a traballar con anterioridade e así poder aproveitar o tempo en clase para resolver posibles dúbidas e sobre todo para poñer en práctica, a través de diferentes actividades cooperativas, os distintos contidos.
RECURSOS
Ademais dos recursos humanos(profesores, especialistas, alumnado do centro, familias,..) como mareriales (libro de texto, cadernos, fichas, material escolar,..) , terase moi presente os recursos tecnolóxicos, nos cales se inclúen ordenadores, tablet, cámara de vídeo, Chroma, taboleiro dixital e os seus respectivos complementos (cascos, teclado…). Ademais, fomentarase a aprendizaxe do uso de programas que favorecen o proceso de ensino-aprendizaxe (Kahoot, Edpuzzle, Canva, Impress, Quizlet, Educaplay, Wordwall, H5P,etc.), así como plataformas educativas(Moddle) e sistemas de xestión de contidos(Wordpress).
NARRATIVA DO PROXECTO: THE CHAMBER OF SECRETS
Algo sinistro está a acontecer en Hogwarts
Os unicornios que viven no Bosque Prohibido están desaparecendo e Harry sospeita que Lord Voldemort está detrás destes acontecementos.
Harry e os seus amigos descobren que no colexio se esconde un obxecto, a Pedra Filosofal, que ten o poder de outorgar a inmortalidade ao seu poseedor e que Lord Voldemort está a tentar roubala.
Harry, Hermione e Ron avisaron aos profesores do colexio pero estes néganse a crelos xa que saben que o obxecto se acha ben resgardado nunha cámara secreta e vixiada, asi que....deciden destruir a pedra antes de que a atope Lord Voldemort.
Something sinister is happening at Hogwarts.
The unicorns that live in the Forbidden Forest are disappearing and Harry suspects that Lord Voldemort is behind these disappearances.
Harry and his friends discover that an object is hidden in the school, the Philosopher's Stone, which has the power to grant immortality to its owner and that Lord Voldemort is trying to steal it.
Harry, Hermione and Ron warned the school teachers but they refuse to believe them as they know that the object is well protected in a secret and guarded chamber, so....they decide to destroy the stone before Lord Voldemort finds it.
COMO NOS ORGANIZAMOS?
Evidencias para xustificar a Área 1
- Solicitude de permiso ás familias de cara á publicación en aberto(blog de aula) tanto dos produtos finais das "Missions" como das distintas actividades realizadas na aula, así como establecemento dunhas pautas de actuación para garantir a protección de datos persoais e dereitos de imaxe do alumnado seguindo as pautas establecidas no Protocolo de protección de datos persoais no eido educativo [ver ficheiro pdf para 1.5.B2.4].
- Curación de cursos específicos e recursos dixitais na aula virtual (3º e 4º de Primaria) e en Eva(5º e 6º de Primaria) para compartir co alumnado tanto contidos como actividades. [ver exemplo de curso 4º en Aula Virtual para 1.4.B2.1. usuario:alumno contrasinal:alumno], así como dun blog de aula que sirva de espazo para compartir coa comunidade educativa as actividades que se están a realizar.[ver enlace para 1.4.B2.1]
- Creación de videotitoriais, guías e un curso para familias na aula virtual do centro para o asesoramento e formación das familias e alumnado no uso das plataformas educativas e dos distintos recursos educativos empregados neste proxecto. [ver ficheiro pdf/imaxe curso para convidados Formación para familias/ vídeo titorial para 1.2.B2.2.]
MODELO AUTORIZACIÓN
COMUNICACIÓN FAMILIAS-ORIENTACIÓN USO
ORIENTACIÓN FAMILIA USO AULA VIRTUAL
DINÁMICAS
As dinámicas están relacionadas coa motivación dos participantes e involúcranos na historia ou narrativa. Teñen como obxectivo espertar o interese dos estudantes e impulsalos a participar na actividade, de modo que estas historias poden mergullar aos estudantes nun contexto relacionado co tema de estudo, facendo os contidos máis atractivos e memorables. .
As principais dinámicas empregadas en gamificación son:
- Recompensa. Premio recibido ao superar un reto.
- Status. Recoñecemento como membro dunha comunidade.
- Logros. Satisfacción persoal de superar un reto. Do mesmo xeito que os videoxogos, en moitos casos os logros quedan rexistrados nunha táboa de clasificación , que motiva ao estudante para seguir mellorando e superar a puntuación dos seus compañeiros.
- Autoexpresión. Expresar autonomía, orixinalidade e personalidade.
- Competición. Comparación dos resultados propios fronte aos dos demais.
- Altruísmo. Procurar o ben alleo sen esperar nada a cambio.
MECÁNICA
Por mecánica enténdese as regras de xogo que definen as interaccións dos usuarios co xogo para xerar goce, fidelización, compromiso, motivación etc. Dentro das mecánicas atoparemos ferramentas que axudan a involucrar ao usuario na experiencia, como, por exemplo, o lugar onde ocorre o xogo (Hogwarts School of Witchcraf and Wizardry) ou avatar(no noso caso optamos polas Casas de Hogwarts para reforzar o sentimento de pertenza e compromiso).
As principais mecánicas que estimulan as dinámicas empregadas na gamificación son:
- Acumulación de puntos.
- Escalado de niveis.
- Obtención de premios.
- Clasificacións.
- Desafíos.
- Misións.
Coa aceptación da carta de invitación a Hogwarts, o alumnado comprométese a respectar as normas e regras da escola de maxia e bruxería e colaborar en todo momento ao bo funcionamiento da casa a que pertencen. O cumprimento destas conleva a adquisición de moedas que poden ser trocables por recompensas ou niveis, así como de puntos para as súas casas.Pola, contra, o incumplimento dalgunha norma, conleva a perda de puntos. Os sistemas de puntos e niveis que manterán aos estudantes comprometidos e motivados. Ao outorgar puntos por completar tarefas ou superar desafíos, os aprendices experimentan un sentido de logro, que os impulsa a seguir avanzando.
COMPOÑENTES DO PROXECTO DE GAMIFICACIÓN
Toda gamificación debe contar cunha serie de compoñentes, ou recursos concretos do xogo (recompensas, insignias, niveis, puntos, conta atrás…) para conseguir que os participantes se involucren e avancen en cada mecánica.
Entre os compoñentes empregados neste proxecto están:
Recompensas: Agasallo (tanxible) que recibe un xogador como premio por un logro. Cada agasallo ten un valor determinado, puidendo ser tanto recompensas individuais(axuda en exames, permisos,..) como colectivas( duplicar puntos das casas, evitar deberes en fin de semana, baile colectivo ao inicio da clase,..). Asemade, cada grupo recibirá un lego como recompensa polo traballo trimestral. Deste xeito, icorporamos ao proxecto a filosofía de Polos Creativos( desenvolvemento de competencias Aprender a Aprender, Competencia Dixital, Competencia de Interacción co medio e Competencia Social e Cívica ao mesmo tempo que se divirten)
Niveis: Pasos ou estadios que se establecen na progresión dun xogador. Poden ser tanxibles(tarxetas para rexistrar no Progress Journal trocables por 10 moedas) ou virtuais( Level Up nas aulas virtuais de 3º e 4º).
Taboleiro de clasificación: Representación visual da progresión ou da clasificación dos participantes.(Aula virtual de 3º e 4º).
Puntos da Copa das casas: Representación numérica e visual da progresión grupal dentro do xogo das distintas casas segundo a participación, desafíos, actitude, colaboración,....
Barra de progreso: Identificador do grao de progreso dentro da aula virtual. Deste xeito, o alumnado pode ver cal son as actividades realizadas e as actividades pendentes de realización.
Distincións: Representación visual de logros. Acádanse co completado de actividade de cada unidade tanto nos cursos da aula virtual(3º e 4º) como nos cursos no EVA(5º e 6º).
Misións: Desafíos predefinidos por cada unidade . Poden ser individuais ou colectivos e gardan relación cos contidos e destrexas traballadas en cada unidade.
A medida que os alumnos van realizando as distintas actividades, tarefas ou misións de cada unha das unidades didácticas, poderán conseguir moedas trocables por recompensas(individuais ou colectivas) e niveis. Estas moedas serán rexistradas no Progress Journal de cada alumno, así como as recompensas e niveis de adquisición. Este Progress Journal actua como rúbrica para avaliar o nivel de logros do alumnado.
APLICACIÓNS
As aplicacións fan referencia ás ferramentas TIC que dan soporte aos diferentes elementos da gamificación (mecánicas,dinámicas, compoñentes…). As ferramentas TIC constitúen un recurso fundamental para este proxecto de gamificación, tendo distintas finalidades:
- Creación de insignias
- Obtención de respostas rápidas
- Enriquecemento e creación de vídeos
- Creación de aprendizaxe baseada en xogos(xogos de mesa, quizzlets, breakouts,..)
- Xestión da actividade
- Creación de documentos e fichas de actividades.
As principais ferramentas TIC empregadas ao longo deste proxecto son:
- Edición de vídeo: Movavi, Canva
- Edición de audio: Audacity
- Edición de imaxe: Canva, Remove.bg, Gimp
- Curación de contidos: Genially, Canva, Educaplay, Wordwall, H5P, Quizlet, Liveworksheets,...
- Plataformas educativas(Moddle)
- Sistemas de xestión de contidos(Wordpress)
- Bancos de recursos de imaxe e sons
QUE CONTIDOS DIXIATIS IMOS TRABALLAR?
Evidencias para xustificar a Área 2
- Localizar e seleccionar variados materiais dixitais de calidade, como por exemplo, diferentes bancos de recursos sonoros e de imaxes para a creación de vídeos, presentacións ou xogos interactivos contemplando as súas licenzas de uso, a súa aplicación previa en diversos contextos de aprendizaxe e os criterios de accesibilidade, tendo como referencia un banco de recursos e de ferramentas para a curación de contidos dixitais en aberto na aula virtual do centro para asesorar tanto a outros/as compañeiros/as como ao alumnado que o precise para a o seu propio uso na creación de recursos ou produtos.[ver curso BANCO DE RECURSOS E FERRAMENTAS PARA A CURACIÓN DE CONTIDOS DIXITAIS (acceso convidados)para 2.1.B2.3] .
- Crear unidades didácticas na aula virtual do centro e na plataforma EVA que incorporan de xeito ordenado contidos dixitais diversos (vídeos, audios, ligazóns a recursos e ferramentas...), de terceiros ou propias respectando a propiedade intelectual e os dereitos de autoría [ver exemplo de curso 4º en Aula Virtual para 1.4.B2.1. usuario:alumno contrasinal:alumno para 2.2.B2.1]
Imaxe 1 Evidencia 2.1 B 2.3
Imaxe 2 Evidencia 2.1 B 2.